domingo, 27 de diciembre de 2020

Warcraft Monopoly

 



INTRODUCCION

De 2 a 4 jugadores, 10 años en adelante, 40 minutos de duración

Explora el universo de Warcraft combinado con las mecánicas del Monopoly. Dirige a tu Héroe y vence a poderosos enemigos, consigue dinero, armas y mejoras para ser el último guerrero en pie

 

 CONTENIDO

·         1 Tablero de juego, 4 Fichas de jugador y 3 Dados

·         12 Tarjetas de héroe

·         12 Cartas de Tesoro y 12 Cartas de Maldición

·         24 Fichas de armas, 24 Fichas de elementos, 20 Fichas de objetos, 3 Fichas de Minas

·         80 Marcadores de colores (pueden ser cubos, botones, etc)

·         Billetes de diferente denominación

 

Tablero de juego:


 PREPARACION

·         Se ubica el tablero en el centro de la mesa

·         Se mezclan las cartas de tesoro y se forma 1 pila, igualmente con las cartas de maldición

·         Cada jugador elige 1 ficha y la ubica en la casilla de inicio del tablero, y recibe todos los marcadores de su color

·         Los jugadores lanzan 1 dado para decidir el orden de juego, luego, se turnan para elegir 1 Tarjeta de héroe que ubicarán frente a ellos. Las tarjetas restantes se retiran del juego

·         Cada jugador inicia con $500, el resto del dinero formará el Banco del juego

·         Los demás elementos del juego se dejan a un lado del tablero, o para mayor facilidad, se pueden organizar por tipo: elementos, armas, objetos

 

 TARJETAS DE HEROES

·         Son las unidades más poderosas del juego

·         Cada Héroe tiene 2 habilidades. Al inicio del juego solo podrá usar la primera habilidad, pero al subir de nivel tendrá disponible su segunda habilidad

·         Cada habilidad podrá ser usada solo 1 vez. Pero al pasar por la casilla de inicio, se dispondrá de todas las habilidades desbloqueadas para ser usadas de nuevo

·         Cada Héroe puede tener equipado hasta 4 Armas. Pero nunca podrá tener 2 copias de una misma arma

·         Cada Héroe tiene un máximo de 20 puntos de vida. Cuando un Héroe acumule daño mayor o igual a sus puntos de vida, el jugador que lo controle será eliminado del juego y se retirarán todas sus fichas del tablero. Los puntos de vida se deben anotar en una hoja


  

COMO JUGAR

El juego transcurre por turnos, y en cada turno los jugadores realizan las siguientes acciones:

·         El jugador lanza 1 dado y avanza según el resultado, luego realiza la acción de la casilla en donde haya llegado

·         El jugador podrá negociar sus recursos con otros jugadores o venderlos directamente al juego. Cada elemento se vende por $200, las armas y objetos se venden al costo normal -$100

·         El jugador termina su turno e inicia el turno del siguiente jugador

  

DESCRIPCION DE LAS CASILLAS DEL TABLERO

Casilla de Inicio

Al llegar o pasar por esta casilla, el jugador gana $500 y su Héroe puede volver a usar las habilidades que tenga desbloqueadas

 

Casilla Portal de la prisión

Al llegar a esta casilla, el jugador envía su ficha a la casilla de prisión. El jugador podrá descartar el objeto “Capa de sombras” de su reserva para evitar ir a prisión

 

Casilla Prisión

Sí un jugador llega a esta casilla al avanzar con los dados en su turno, no hace nada. Pero si el jugador es enviado a esta casilla desde el Portal de la prisión o por algún efecto, entonces:

·         Al iniciar su turno, debe lanzar 2 dados. Si el resultado es PAR, podrá avanzar normalmente, de lo contrario perderá su turno. Un jugador podrá perder un máximo de 2 turnos, ya que en su tercer turno podrá avanzar normalmente

·         Antes de lanzar los dados, el jugador puede pagar $200 para salir de prisión inmediatamente

 

Casilla de Batalla

Al caer o pasar por esta casilla, el jugador puede atacar con su Héroe al Héroe de otro jugador

·         Ambos jugadores lanza 1 dado, si el jugador atacante saca un resultado mayor que el jugador defensor, le causa daño al Héroe igual a la diferencia de los dados, de lo contrario, no pasa nada

 

Casillas Tesoro / Maldición

Al llegar a esta casilla, el jugador toma 1 carta correspondiente y realiza la acción indicada o guardar la carta para usarla luego (Solo si el efecto lo permite y solo con cartas de tesoro)

 

Casilla Tienda

Al llegar o pasar por esta casilla, el jugador podrá comprar los objetos y las armas que ofrece cada tienda. Puede comprar máximo 1 copia de cada artículo. Una vez realice cualquier otra acción (como usar un objeto, atacar, etc), se da por cerrada la tienda y no podrá comprar nada más en ese turno

Existen 3 tipos de objetos:

·         Objetos consumibles: Estos objetos se mantienen en la reserva del jugador y se descartan después de ser usados. Son los que aparecen con texto de color verde en la hoja guía

·         Armas: Estás fichas pueden estar en la reserva del jugador, o equipadas a un Héroe. Son los que aparecen con texto de color azul en la hoja guía

·         Elementos: Sirven para subir nivel a los Héroes, unidades y armas del jugador. Solo se consiguen venciendo a las unidades y Creeps del juego


Nota: Durante el turno del jugador, podrá equipar o des-equipar armas de su Héroe como se desee, podrá usar pociones o cualquier objeto que desee (incluso durante una pelea)

 

Casilla Taller

Al llegar o pasar por esta casilla, el jugador podrá usar sus fichas de elementos para mejorar sus armas, o para subir de nivel a su Héroe o a sus unidades. Cada mejora tiene un costo de $200. Una vez realice cualquier otra acción (como usar un objeto, atacar, etc), se da por cerrado el taller y no podrá mejorar más unidades o armas en ese turno

·         Cada Arma se mejora solo 1 vez pagando los elementos que indica la hoja guía (los 2 elementos que están frente al arma). Se debe girar la Ficha para mostrar el objeto de nivel 2

Para mejorar el hacha o la espada, se requiere pagar los 2 elementos indicados frente a ellos

·         Las Unidades del tablero suben de nivel al descartar 1 elemento de cualquier tipo. Cada unidad puede subir nivel hasta 2 veces, y cada nivel aumenta 1 punto al valor y 1 punto al ataque de la unidad. Cuando una unidad aumenta su nivel, el jugador coloca otro marcador de su color sobre esa unidad para indicar el nivel actual

·         Los Héroes suben de nivel pagando 3 fichas de cualquier elemento. Se aconseja escribir en una hoja los Héroes q han subido nivel para mantenerlo presente

 

Casilla Unidad

Si el jugador controla esa la unidad, obtiene de forma gratuita el elemento indicado

·         Si la unidad es controlada por un jugador oponente, entonces deberá pagarle a ese jugador $200 por cada nivel que la unidad

·         Si la unidad no la controla el jugador o la controla un jugador oponente, entonces deberá luchar a muerte contra esa unidad. Para esto, lanza 2 dados y valida lo siguiente:

o   Si el Ataque del Héroe + el resultado del dado es mayor o igual al valor de la unidad, la vencerá y obtendrá el elemento indicado. Además, si la unidad no le pertenece a ningún jugador, obtendrá el dinero de recompensa y el control de esa unidad, colocando un marcador de su color sobre esta casilla

o   Si el resultado es menor que el valor de la unidad, el Héroe recibirá daño de acuerdo al ataque de la unidad. El jugador tendrá que atacar nuevamente hasta que haya un solo vencedor

 Notas:

v  El juego indica el Valor y el Ataque de las unidades por cada línea del recorrido (sur, norte, oeste y este) y también el dinero (Premio) y elementos que se obtienen como parte de la recompensa al vencer a las unidades


v  Cada lado del Tablero se divide en:

o   Lado sur:        Desde la casilla de Inicio, hasta la casilla de Prisión

o   Lado oeste:    Desde la casilla de Prisión, hasta la casilla de Batalla

o   Lado norte:    Desde la casilla de Batalla, hasta la casilla de Portal de la Prisión

o   Lado este:      Desde la casilla de Portal de la Prisión, hasta la casilla de Inicio

v  Cuando una unidad ataca a un Héroe o viceversa, se debe tener en cuenta los puntos de defensa y los puntos de ataque de cada unidad, también las habilidades de cada guerrero

Ø  Ejemplo 1: si un Héroe ataca y tiene puntos de ataque por armas o habilidades, este valor se suma al resultado de sus dados

Ø  Ejemplo 2: si una unidad ataca con 5 puntos y el Héroe tiene 2 puntos de defensa, recibe entonces 3 puntos de daño

v  Los efectos de los Héroes que modifican su ataque o defensa, terminan en el momento en el que esa finalice la pelea actual

 

Casilla Creep

Cada casilla representa a 3 unidades hostiles controladas por el juego. El jugador debe pelear contra esas 3 unidades lanzado 3 dados y validando lo siguiente:

·         Cada dado ataca a 1 de las 3 unidades hostiles

·         Si el valor del dado es mayor o igual a 3, vencerá a 1 unidad hostil. Cuando venza a las 3 unidades, obtendrá los 2 elementos indicados en la casilla y $300

·         Si el resultado del dado es menor que 3, el Héroe recibirá 2 puntos de daño por cada unidad hostil que continúe viva. El jugador tendrá nuevamente que atacar lanzando dados igual a la cantidad de enemigos, hasta que haya un solo vencedor

Nota: En la batalla contra Creeps no se tienen en cuenta las armas que otorgan ataque y/o defensa al Héroe, pero si armas que curen u otorguen oro extra, también podrá usar sus habilidades y objetos

 

 NOTAS ADICIONALES

Los objetos, armas y elementos del juego son limitados. Si un jugador desea comprar un arma u objeto que ya no esté disponible en la reserva general del juego, no podrá comprarlo o adquirir ese artículo

  

VARIANTE

Si son 4 jugadores, se puede jugar 2 contra 2, así cada equipo compartirá las unidades controladas, y se ganará el juego cuando se elimine al equipo contrario


FIN DEL JUEGO

Los jugadores van a ir siendo eliminados a medida que sus Héroes se queden sin puntos de vida. Cuando quede solo 1 jugador, ese jugador será el ganador del juego

 

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CREDITOS

Creado y diseñado por jefferson940

Blog: jefferjuegos@blogspot.com.co

Las imágenes fueron tomadas de internet sin permiso solo para uso ilustrativo

lunes, 16 de noviembre de 2020

Dominio Total

 



INTRODUCCION

2 jugadores, 10 años en adelante, 15 minutos de duración

Los jugadores serán los comandantes de esta guerra, su misión será dominar 4 de los 9 países del juego antes de que el contrincante lo haga. Para eso, deberán planear muy buen sus tácticas de guerra y esperar que la fortuna les acompañe en las batallas

 

CONTENIDO

·         1 Tablero - mapa con 9 países

·         6 dados

·         9 Cartas de Conflicto

·         24 Cartas de Táctica

·         30 cubos – Cada cubo representa 1 unidad de combate del jugador

 

MAPA

 

CARTAS DE TACTICA



CARTAS DE PAISES



 PREPARACION

·         Se pone el tablero en medio de los jugadores

·         Cada jugador recibe 15 cubos de su color. Llamaremos a estos cubos “unidades”

·         Los jugadores lanzan 1 dado para definir al jugador inicial

·         Empezando por el jugador inicial, los jugadores se turnan para colocar 4 de sus unidades en el tablero. Las unidades se ponen de 1 en 1, y cada unidad debe ser ubicada en un país que esté totalmente vacío

·         Se mezclan las cartas de táctica, se forma una pila y luego se reparten 3 cartas a cada jugador

·         Se mezclan las 9 cartas de Conflicto y se forma una pila

 

COMO JUGAR

El juego transcurre por rondas, y cada ronda consiste en los siguientes pasos:

 

·         El jugador en turno debe ubicar 1 de sus unidades en el país que desee. Luego debe jugar 1 carta de su mano realizando el efecto indicado y finalmente envía la carta jugada a la pila de descarte. Por último, toma 1 nueva carta de táctica

·         El jugador contrincante debe realizar las mismas acciones del punto anterior

·         Se revela 1 carta de Conflicto de la pila. Estás cartas muestran 1 país del tablero en donde puede presentarse una batalla o un dominio inmediato, validamos en ese país lo siguiente:

o   Si no hay ninguna unidad en ese país, se descarta la carta de conflicto

o   Si ambos jugadores tienen unidades en ese país, se inicia una batalla (ver más adelante)

o   Sí solo 1 jugador tiene unidades en ese país y tiene 3 o más unidades, ese jugador se lleva la carta de Conflicto de ese país. A esto se le llama: dominio inmediato

·         Ahora el jugador contrincante pasa a ser el jugador inicial y se inicia una nueva ronda

 

Notas:

ü  Cuando un jugador gana una carta de Conflicto, quiere decir que el país indicado en esa carta ya queda bajo su dominio y ese país no podrá ser atacado nuevamente por el resto del juego ni podrá colocarse o moverse unidades en ese país, por lo tanto, ambos jugadores retiran todas sus unidades de ese país. También, el jugador que acaba de dominar 1 país debe ubicar 1 de sus unidades en el país que desee

ü  Cuando se agote la pila de las cartas de Conflicto, se debe mezclar las cartas descartadas y formar una nueva pila. Igualmente con las cartas de Táctica

 

 BATALLA

Cuando se inicia una batalla, cada jugador lanza 1 dado por cada unidad que tenga ubicado en el país en conflicto, y se valida lo siguiente:

 

·         Primero comparamos los dados de cada jugador con el resultado más alto:

o   Si son valores diferentes, el jugador con el resultado inferior pierde 1 unidad en ese país

o   Si ambos dados tienen el mismo valor, no se pierde ninguna unidad

Nota: Los dados comparados en cada encuentro se descartan

·         Ahora se comparan los siguientes dados con los resultados más altos de cada jugador, realizando exactamente lo mismo que en el paso anterior

·         Las acciones anteriores se repiten hasta que un jugador ya no tenga más dados que comparar. Si aún quedan unidades de ambos jugadores en ese país, se vuelven a iniciar la batalla desde el lanzamiento de dados, de lo contrario la batalla se da por terminada

·         Si al final de una batalla, el jugador vencedor conserva 2 o más unidades en ese país, entonces ganará la carta de Conflicto del país enfrentado, de lo contrario, se descarta la carta de conflicto

  

FIN DEL JUEGO

El ganador del juego será el primer jugador que consiga dominar 4 países

 

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CREDITOS

Creado y diseñado por jefferson940

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sábado, 14 de noviembre de 2020

Apalabrados Challenge

 

APALABRADOS CHALLENGE

 

  

INTRODUCCION

De 2 a 6 jugadores, a partir de 12 años en adelante, unos 20 minutos de duración

Desempolva tu diccionario mental y prepárate para ser el más rápido, el más ágil y el más imaginativo al momento de formar palabras, pero cuidado, no uses palabras inventadas porque podrías ser penalizado

 

 CONTENIDO

·         1 cronometro (se puede usar el de cualquier celular)

·         1 Hojas de papel en blanco y 1 lápiz para cada jugador

·         70 Fichas de Letras:

o   24 Fichas de Vocales

o   46 Fichas de Consonantes

  



PREPARACION

·         Cada jugador toma 1 hoja y 1 lápiz

·         Las fichas de vocales se introducen y se mezclan dentro de una bolsa

·         Las fichas de consonantes se introducen y se mezclan dentro de otra bolsa

·         Se elige un jugador inicial por cualquier medio

  

COMO JUGAR

El juego transcurre por rondas, en cada ronda se deben realizar las siguientes acciones:

·         El jugador que lleve el turno, toma la bolsa con las fichas de vocales, elige sacar 3 o 4 letras y las pone boca arriba sobre la mesa, a la vista de todos los jugadores

·          

·         Ahora, el mismo jugador toma la bolsa con las fichas de consonantes y saca fichas hasta que sumen 7 fichas con las vocales jugadas en el punto anterior. Estas también se ponen boca arriba sobre la mesa, a la vista de los jugadores

 

·         Los jugadores se toman unos 5 segundos para analizar las letras que hay sobre la mesa

 

·         Cualquier jugador inicia el cronometro en una cuenta regresiva de 30 segundos

 

·         De forma simultánea, todos los jugadores deben escribir en su hoja, la mayor cantidad de palabras que puedan formar, usando todas o algunas de las letras que hay sobre la mesa, teniendo en cuenta lo siguiente:

o   Deben ser palabras de mínimo 4 letras

o   Sí se permiten verbos conjugados

o   Si escribes una palabra en singular, no se vale la misma palabra en plural y viceversa

§  Ejemplo: si escribes “casa” no vale “casas”

o   No se permiten palabras en diminutivo, apodos, nombres de personas, nombres de mascotas o de personajes ficticios

 

·         Cuando suene el cronometro, todos los jugadores deberán soltar su lápiz

 

·         Empezando por el jugador en turno, todos los jugadores se van turnando para leer las palabras que han escrito. Si algún jugador considera que alguna palabra no es válida, debe decir “Alto”. Entonces, se busca la palabra en un diccionario o en internet para comprobar que sea una palabra existente y por lo tanto válida. Si la palabra es válida, el jugador que dijo “Alto” perderá 3 puntos, pero si la palabra no es válida, entonces el jugador que la escribió debe tachar esa palabra de su lista y perderá 3 puntos

 

·         Cada jugador procede a contar los puntos obtenidos por las palabras que escribió, así:

o   2 puntos por cada palabra de 4 letras

o   4 puntos por cada palabra de 5 letras

o   6 puntos por cada palabra de 6 letras

o   10 puntos por cada palabra de 7 letras

 

·         Cada jugador escribe al final de su hoja, el total de puntos obtenidos por las palabras formadas, y a ese total le resta los puntos que haya podido perder en caso de alguna palabra no válida

 

·         El turno pasa al siguiente jugador

  

FIN DEL JUEGO

El juego terminará al finalizar la 5ta ronda. El jugador con mayor cantidad de puntos será el ganador. En caso de empate, el jugador que haya escrito más palabras será el ganador

 

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Creado y diseñado por jefferson940

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