viernes, 11 de mayo de 2018

Planets War





INTRODUCCION
2 jugadores, de 8 años en adelante, 15 a 20 minutos de duración
En el año 3200 dos grandes Planetas se han declarado la guerra. Los jugadores serán los líderes militares que conducirán sus poderosas Naves para derrotar al oponente hasta eliminar sus fuerzas completamente


CONTENIDO
·         2 Tableros de jugador
·         50 Cartas: 20 de Nave y 5 Cartas de Ayuda para cada jugador
·         4 Dados de 6 caras (3 para Atacar y 1 para activar Habilidades)
·         20 Tokens de Daño


PREPARACION
·         Cada jugador recibe 1 Tablero
·         Los jugadores  mezclan su mazo y toman 6 cartas para formar su mano inicial
·         Cada jugador convoca en su Tablero hasta 4 Cartas de Nave de su mano dejándolas bocabajo en el orden que deseen, por último, ambos jugadores revelan simultáneamente las cartas convocadas
·         Se forma una pila Con las Cartas restantes y se dejan en la Zona Deck del Tablero
·         Los jugadores  lanzan 1 dado para definir al jugador inicial


CARTAS DE NAVE
Tienen diferentes puntos de Resistencia que a la vez son opciones de ataque. También poseen diferentes Habilidades que ayudarán en la batalla



TABLERO
No es estrictamente necesario pero facilita el conteo de datos y la ubicación de todas las cartas del juego



COMO JUGAR
El juego transcurre por turnos y en cada turno se realiza en orden las siguientes Fases:

Fase de inicial
·         Toma 1 Carta de su Zona Deck
·         Puede convocar Cartas de Nave de su mano sin exceder las 4 Cartas de Nave en su Tablero

Fase de Ataque
·         El jugador Atacante debe lanzar los 3 Dados, cada Dado activará el ataque de todas las Naves que tengan el mismo número y cada Nave podrá realizar varios ataques en un mismo turno
o   Ejemplo: Si obtienes 3 en un Dado, todas las Naves con el número 3 podrán atacar al oponente. Si obtuviese 3 en dos Dados, todas las Naves con el número 3 podrán atacar 2 veces al oponente
o   Nota: Si una Nave realiza 2 ataques en un mismo turno y uno de esos ataques destruye a la Nave oponente del frente, el segundo ataque será un ataque directo al Planeta oponente
·         Los Dados que no activen ningún ataque se ignorarán en este turno
·         Las Naves atacan a la Nave oponente que esté frente a ella, causando 1 punto de daño por cada ataque. Se toma 1 Token de Daño y por cada ataque se cubre uno de los números de la Nave oponente. Si no hay una Nave oponente al frente, el ataque llegará directamente al Planeta oponente. Se usa un Token de Daño para marcar el Daño que recibe el Planeta atacado

Nota: El primer jugador en realizar su turno, solo podrá lanzar 2 Dados en la Fase de Ataque y hacer solo 1 ataque con cada una de sus Naves

Fase Final
·         El jugador en turno termina sus acciones e inicia el turno del siguiente jugador

En cualquier momento de su turno, los jugadores podrán usar las Cartas de Ayuda que deseen


DESTRUCCION DE NAVES
·         Si todos los números de una Nave han sido tapados, quiere decir que la Nave ha recibido el Daño máximo permitido y por lo tanto la Nave será eliminada descartándola en la Zona Out del Tablero
·         Cuando un jugador pierde alguna Nave, debe marcar el total de Naves perdidas con 1 Token de Daño
·         Cada que un jugador pierda 3 Naves, tomará 1 Carta de su Deck


HABILIDADES DE LAS NAVES
Todas las Naves tienen habilidades, cada habilidad tendrá un color para diferenciarlo fácilmente

Habilidades que se activan cuando la Nave ataca con el número marcado
·         Crítico: Causa 1 punto de daño extra
·         Ataque Directo: Permite atacar al planeta oponente directamente en vez de a la Nave oponente
·         Ataque Dirigido: Puede atacar a cualquier Nave oponente

Habilidades que se activan cuando la Nave es atacada y se tapa o va a ser tapado el número marcado
·         Contra Ataque: Causa 1 daño a la nave oponente (elige cual número tapar)
·         Esquivar: Lanza un dado, si saca 5 o 6 evita el ataque
·         Desvío: Lanza un dado, si saca 5 o 6 desvía el ataque a otra Nave aliada


CARTAS DE AYUDA
·         Reparación: Repara 1 punto de Daño a una de tus Naves
·         Agujero Negro: El oponente solo podrá atacar lanzando 2 Dados
·         Construcción: Toma 1 carta de tu Deck, tú eliges cual
·         Crítico: Elige 1 Nave propia antes de atacar, esa Nave causará daño crítico este turno
·         Refuerzo: Toma 2 cartas de tu Deck


FIN DEL JUEGO
Existen 2 formas de victoria:
·         Causar 8 puntos de Daño al Planeta oponente
·         Destruir 12 Naves oponentes

El primer jugador en conseguir alguno de los 2 objetivos, será el ganador del juego


CREDITOS
Creado y diseñado por jefferson940
Blog: jefferjuego@blogspot.com.co
Las imágenes fueron tomadas de internet sin permiso solo para uso ilustrativo


miércoles, 9 de mayo de 2018

La Copa del Mundo






INTRODUCCION
2 a 4 jugadores, de 10 años en adelante, 40 a 60 minutos de duración
El mundo no habla de otra cosa que no sea de la Copa del Mundo, los mejores equipos ya están aquí, todos listos para luchar hasta el final con el único deseo de alzarse con la anhelada Copa. Los jugadores serán ahora los Managers de diferentes Equipos y deberán comprar los mejores jugadores para conseguir el Gran Titulo


CONTENIDO
·         1 Tablero
·         12 Cartas de Equipos
·         8 Cartas de Jugadores Básicos
·         32 Cartas de Jugadores Avanzados
·         12 Cartas de Tiro al Arco
·         Billetes de denominación $1, $5 y $10
·         10 Fichas de Balón
·         1 Ficha de Moneda
·         1 Dado de 6 caras


TABLERO - CAMPO DE JUEGO
En él se marcará el tiempo de juego y los Goles de cada Equipo, también se jugarán las Cartas de Jugador y se ubicarán las Fichas de Balón

 
CARTA DE EQUIPO
Ahora podrás tener el poder de todos los Equipos que siempre amaste


CARTA DE JUGADOR AVANZADO
Estas Cartas forman los Equipos y sus habilidades son determinantes para conseguir la victoria



PREPARACION
Cada jugador se nombrará ahora como Manager
·         Se ubican los Managers uno al lado del otro y se pone el Tablero en frente de todos. Se dejan todas las Fichas de Balón en la parte inferior del Tablero (sobre el Balón del centro)
·         Las Cartas de Jugadores Básicos se ubican sobre el Campo de juego de acuerdo a su posición: Arquero, Defensa, etc. Uno de los Manager dejará sus cartas en la parte inferior del Campo y el otro en la parte superior para identificar a su Equipo con mayor facilidad


El campo de juego contiene la información básica para los pases que cada Jugador puede hacer
En la siguiente imagen se muestra un ejemplo de los Jugadores Avanzados organizados para un partido




·         Cada Managers recibe Dinero de acuerdo a la cantidad de Managers en juego:
o   $25 cuando juegan 2 Managers
o   $20 cuando juegan 3 Managers
o   $14 cuando juegan 4 Managers
·         Se ponen bocarriba todas las Cartas de Equipos, luego los Managers lanzan el Dado para definir el jugador inicial y se van turnando para comprar 1 a 1 los equipos que deseen hasta que cada Manager haya comprado la cantidad de Equipos requerido
o   4 Equipos cuando juegan 2 Managers
o   3 Equipos cuando juegan 3 Managers
o   2 Equipos cuando juegan 4 Managers
·         Se ponen bocarriba todas las Cartas de Jugadores Avanzados, luego los Managers podrán comprar la cantidad de jugadores que deseen y puedan para sus Equipos
o   Nota: Las Cartas de Jugadores Avanzados que se van comprando se deben ubicar sobre una de las Cartas de Equipo del Manager, estos no podrán cambiar de Equipo (excepto cuando el Equipo sea eliminado del Torneo)
·         Las Cartas de Tiro al Arco se dejan a un lado del Tablero


ORGANIZAR ENCUENTRO
El juego transcurre por partidos y en cada partido se deben realizar en orden las siguientes Fases:

Elegir Equipos
El Manager en turno debe elegir uno de sus Equipos y uno de los Equipos del siguiente Manager.
·         Nota: Siempre que sea posible deberán elegirse Equipos que no hayan jugado un partido en esta ronda

Preparar Equipos
·         Los Managers toman todas las Cartas de Jugadores Avanzados de los Equipos que se van a enfrentar, ahora las podrán ubicar en el Campo de Juego sobre las Cartas de Jugadores Básicos de su Equipo respetando siempre la posición que indican las cartas (Arquero, Defensa, etc). Solo podrá tener 1 Jugador Avanzado en cada posición
·         Los Managers eligen “Cruz” o “Escudo” y lanzan la Ficha de Moneda, quien acierte será el Equipo inicial
·         Se ubica 1 Ficha de Balón sobre la Carta de Jugador Mediocampista del Equipo inicial y 1 Ficha de Balón en la casilla 0´ sobre la línea de tiempo


JUGAR PARTIDO
El jugador que controle el Balón deberá intentar pasarlo de un jugador a otro hasta llevarlo con su Jugador Delantero quien es el único que puede anotar un Gol para el Equipo

Las únicas Cartas de Jugador que intercambiarán lugares serán los Delanteros con los Defensas y viceversa. Las demás cartas ocuparán siempre el mismo lugar en el Campo de Juego

Veamos las acciones de cada jugador cuando controlan el Balón para realizar un pase:

Arquero
·         Puede pasar el Balón a la Defensa, pero si hay un jugador oponente en medio de ellos, deberá lanzar el dado y sacar 2 o más para que el pase sea efectivo, de lo contrario, el Balón quedará en manos del Delantero oponente
·         Puede pasar el Balón al Mediocampista, para ello deberá lanzar el dado y sacar 3 o más para que el pase sea efectivo, de lo contrario, el Balón quedará en manos del Mediocampista oponente
·         Puede pasar el Balón al Delantero, para ello deberá lanzar el dado y sacar 4 o más para que el pase sea efectivo, de lo contrario, el Balón quedará en manos del Defensa oponente

Defensa
·         Puede pasar el Balón al Mediocampista, pero si hay un jugador oponente en medio de ellos, deberá lanzar el dado y sacar 2 o más para que el pase sea efectivo, de lo contrario, el Balón quedará en manos del Mediocampista oponente
·         Puede pasar el Balón al Delantero, para ello deberá lanzar el dado y sacar 3 o más para que el pase sea efectivo, de lo contrario, el Balón quedará en manos del Defensa oponente

Mediocampista
·         Puede pasar el Balón al Delantero, deberá lanzar el dado y sacar 2 o más para que el pase sea efectivo, de lo contrario, el Balón quedará en manos del Defensa oponente

Delantero
·         Si tiene frente a él al Defensa oponente, deberá lanzar el dado y sacar 2 o más para poderlo pasar, si lo consigue intercambia de lugar con el Defensa oponente, de lo contrario, el Balón quedará en manos del Defensa oponente
·         Si tiene frente a él al Arquero oponente, estará listo para realizar un Tiro al Arco, así:
o   Cada  jugador toma 6 Cartas de Tiro al Arco de 1 solo color
o   El Jugador Delantero elige y juega bocabajo 1 Carta de Tiro al Arco, El Arquero elige 2 cartas
o   El Delantero revela su carta y lanza el Dado:
§  Si saca 1, el tiro habrá sido muy débil y el Arquero lo habrá tapado
§  Si saca 6, el tiro habrá sido muy fuerte y el Balón saldrá por fuera del Arco
§  Si saca de 2 a 5, el Arquero revelará sus cartas, si alguna coincide con la del Delantero habrá tapado el tiro, pero si no coincide, entonces le habrán anotado un Gol y se marcará en la parte inferior del Tablero usando las Fichas de Balón

En esta imagen se muestra un ejemplo de Gol ya que el Arquero no coincidió su Carta de Tiro al Arco con la del lanzamiento realizado por el Delantero (El Arquero siempre juega 2 cartas)

         Jugador Delantero           Jugador Arquero


Nota: Cuando se Marca un Gol, en el siguiente turno el Balón queda en manos del mediocampista del Equipo oponente, cuando se tapa un Tiro al Arco, el Balón queda en manos del Arquero. En ambos casos las Cartas de Delantero y Defensa toman su posición inicial en el Campo de Juego

Las Habilidades de cada las Carta de Jugador cuando no controla el Balón, son básicamente condiciones adicionales que dificultan el avance del Equipo contrario

Las Habilidades de los Jugadores se activarán cuando el efecto se ajuste a la situación, y en caso de que afecten a un jugador rival, es porque esta adyacente a él


FIN DEL PARTIDO
·         Cuando la Ficha de Balón llegue al Final de la línea de tiempo terminará el partido y el Equipo con mayor cantidad de Goles anotados será el Ganador y conseguirá $10 de dinero + $1 por cada Gol anotado
·         El Equipo perdedor será eliminado y su Manager podrá reubicar sus Cartas de Jugador Avanzado en sus otros Equipos, también recibe $8 de dinero + $1 x cada Gol anotado para reforzar a sus Equipos restantes
·         En caso de Empate se definirá el vencedor por Penales

La Ficha de Balón avanza sobre la línea de tiempo cuando:
·         Un Delantero marca un Gol
·         Un Arquero Tapa un Tiro al Arco
·         Un jugador ha hecho 3 jugadas seguidas sin perder el Balón

Al finalizar cada partido, los Managers podrán compran más Cartas de Jugadores Avanzados, luego, iniciará el siguiente jugador con un nuevo reto e iniciará otro encuentro más


PENALES
·         El jugador inicial se decide lanzando nuevamente la Ficha de Moneda
·         Ambos jugadores toman 6 Cartas de Tiro al Arco y realizan los mismos pasos que cuando el Delantero está frente al Arquero oponente. Cada Manager realizará 5 Tiros al Arco, si después de eso persiste el empate, se iniciará la “Muerte Súbita” y Ganará quien anote el siguiente Gol
·         Estos Goles no se tienen en cuenta para el Dinero ganado al Final del Partido


FIN DEL JUEGO
Cuando un Manager pierde a todos sus Equipos queda eliminado del juego. Cuando quede solo 1 Manager o 1 Solo Equipo, él será el Ganador de la increíble Copa del Mundo


CREDITOS
Creado y diseñado por jefferson940
Blog: jefferjuego@blogspot.com.co
Las imágenes fueron tomadas de internet sin permiso solo para uso ilustrativo


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