jueves, 6 de julio de 2017

Mi Granja de Animales



INTRODUCCIÓN
Cada jugador tomará el papel de un granjero, y deberá ser el primero en llenar su Granja con Animales debidamente cercados por cada tipo de animal


CONTENIDO
  • ·         4 Dados personalizados
  • ·         20 Cartas de Ayuda
  • ·         60 Cercas (50 grandes y 10 pequeñas)
  • ·         4 Tableros de Granja
  • ·         Fichas de Animales: 12 Gallinas, 10 Ovejas, 10 Cerdos, 6 Vacas



PREPARACIÓN
  • ·         Se mezcla el mazo de Cartas de Ayuda y se ubica en medio de todos los jugadores
  • ·         A cada jugador se le entrega 1 Tablero de Granja



COMO JUGAR
·         Al inicio de cada turno, se toma 1 Carta de Ayuda del mazo; en caso de que no quede ninguna carta en el mazo, se mezclan las cartas ya jugadas y se forma un nuevo mazo. Estas cartas se pueden activar únicamente en el turno propio
  • ·         Se lanzan los Dados 3 veces en cada turno y se obtienen recompensas de la siguiente manera:

1 ficha de Cerca por cada dibujo de Cerca en los Dados
1 Ficha de Animal por cada pareja de animales en los Dados

-Después de obtener Fichas de Animales o Cercas, el jugador deberá ubicarlas en su Granja, teniendo en cuenta lo siguiente:
  • ·         Los Animales o Cercas se deben ubicar en la Tablero de Granja siempre que sea posible, en caso contrario, se perderán estas fichas
  • ·         Tener en cuenta que estas fichas no podrán cambiar su posición
  • ·         Las Cercas deben cerrar completamente a los grupos de Animales por su tipo, NO es válido un cercado con Animales de distinto tipo o con espacios vacios. Al cercar el borde del tablero se debe revisar que no se incumpla esta regla



COMO GANAR
El primer jugador en llenar completamente su Granja de Animales y tener a cada grupo de Animal cercado de acuerdo a su tipo, ganará el juego


CARTAS DE AYUDA
  • ·         2 - Gallina: Toma 1 Gallina del juego
  • ·         2 - Oveja: Toma 1 Oveja del juego
  • ·         2 - Cerdo: Toma 1 Cerdo del juego
  • ·         2 - Comadreja: Toma 1 Gallina de otro jugador
  • ·         2 - Perro: Toma 1 Oveja de otro jugador
  • ·         2 - Granjero: Toma 1 Cerdo de otro jugador
  • ·         2 - Lobo: Elimina 1 Oveja de otro jugador
  • ·         2 - Cocinero: Elimina 1 Cerdo de otro jugador
  • ·         2 - Leñador: Toma 1 Cerca de otro jugador
  • ·         2 - Aserradero: Toma 2 Cercas del juego

  
Nota: Los Animales que ya estén cercados completamente no podrán ser robados, movidos o eliminados, y tampoco las Cercas que los encierran


CREDITOS
Creado y Diseñado por Jefferson940
Edición de reglas por Jefferson940
Contacto: jefferson940@hotmail.com



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6 Nimmt!


Introducción
Jugadores: 2 – 10, a partir de 8 años, Contenido: 104 cartas
El objetivo del juego es obtener el menor número de puntos negativos
Cada carta indica su valor y los puntos negativos




 Preparación
  • ·         Se mezcla la baraja y se reparten 10 cartas a cada jugador
  • ·         Se toman 4 cartas de la baraja y se forma cuatro filas boca arriba en el centro de la mesa
  • ·         El resto de las cartas se utilizaran en las siguientes partidas



Cómo Jugar
  • ·         Cada jugador coge 1 carta de su mano y la pone enfrente de él boca abajo
  • ·         Cuando todos los jugadores hayan puesto sus cartas en la mesa, las giran al mismo tiempo
  • ·         Cada jugador ubica su carta en una de las 4 filas (ver ¿Cómo se colocan las cartas?), iniciando por la carta de menor valor y siguiendo el orden ascendente hasta que todos hayan jugado su carta
  • ·         Se repiten los pasos anteriores hasta que se hayan jugado todas las cartas de la mano



¿Cómo se colocan las cartas?
  • ·         Cada carta puede ser jugada solamente en una fila ubicándola a la derecha de todas las cartas que contenga dicha fila
  • ·         Los valores de las cartas en cada fila deben ir en orden ascendente de izquierda a derecha
  • ·         Cada jugador debe colocar su carta en la fila en donde se encuentre el valor inferior más próximo al valor de su carta



Recibir cartas
  • ·         Con las cartas que se obtengan se debe hacer una pila para contarlas al final de cada ronda
  • ·         Una fila está llena cuando tiene 5 cartas. El jugador que tenga la sexta carta de cualquier fila, deberá primero tomar todas las 5 cartas de esa fila y luego ubicará su carta al inicio de la misma fila
  • ·         Si un jugador tiene una carta que no se puede jugar por tener un valor inferior a las cartas de todas las filas, deberá coger todas las cartas de la fila que tenga el menor número de puntos negativos y luego deberá jugar su carta al inicio de esa fila



Fin Del Juego
  • ·         La ronda termina cuando todos los jugadores han puesto en la mesa las 10 cartas de su mano
  • ·         Cada jugador cogerá su pila de cartas recibidas y contara el número de puntos negativos que tiene cada carta. La puntuación se anota en una hoja y se inicia otra ronda
  • ·         Si al final de una ronda un jugador suma 66 o más puntos negativos, terminará el juego y el ganador será quien tenga el menor número de puntos negativos



Otras opciones de Juego
  • ·         Los jugadores pueden elegir jugar a un menor puntaje o a un determinado número de rondas
  • ·         La cantidad de cartas puede variar usando la siguiente regla:

Cantidad de jugadores * 10 + 4, Se juega con las cartas del 1 al resultado de la operación
Ejemplo: 3 jugadores * 10 + 4 = 34, se usan las cartas del 1 al 34


Créditos
Creado y diseñado por Wolfgang Kramer
Nuevo diseño y Reglas editadas por Jefferson940

miércoles, 14 de junio de 2017

Ippo - The New Challerger



INTRODUCCIÓN
Un esperado combate está por iniciar, 2 grandes contendientes se enfrentarán demostrando todo su poderío pero solo hay espacio para un ganador. ¿Tienes lo necesario para conseguir la victoria?


CONTENIDO
  • ·         1 Dado de 6 caras
  • ·         4 Fichas para cada jugador
  • ·         1 Tablero para conteo de K.O y Daño
  • ·         20 Cartas para cada jugador (12 Cartas de Ataque y 8 Carta de Defensa)


Tablero del Juego


TURNOS – ROUND
·         El juego consta de 3 Rounds. Al inicio de cada Round los jugadores mezclan su baraja y toman 12 de las 20 cartas, sin verlas. Las demás cartas se retirarán del juego hasta el siguiente Round

  • ·         Definición de Roles: Uno de los jugadores tendrá el rol de Atacante y el otro jugador será el Defensor. Cada jugador lanza un dado y quien obtenga mayor puntaje será el Atacante

  • ·         El jugador Atacante es quien lleva el turno y por lo tanto debe atacar al oponente usando una Carta de Ataque desde su mano:

-Si no posee ninguna Carta de Ataque, terminará su turno e intercambiará de Rol con su
  Oponente, es decir que el Atacante pasa a ser el Defensor y el Defensor pasa a ser el Atacante
-Si juega una Carta de Ataque, lanzará un dado para activar su efecto si así lo requiere la carta


  • ·         Los efectos de las Cartas de Ataque especifican cuales Cartas de Defensa no están permitidas usar para detener ese ataque, y sus otros efectos actúan de la siguiente manera:

- Crítico: Si se activa, causa 1 punto de Daño extra cuando se consigue un Ataque Efectivo
- Descartar: Si se activa, el oponente pierde 1 carta de su mano al azar
- K.O x2: Si consigues un Ataque Efectivo, valdrá como 2 golpes para lograr un K.O pero no para
  sumar Daño adicional – Ver KNOCK-OUT
- Contra -2: Si el oponente se defiende usando una carta de Contra, entonces a esa carta se le
  restarán 2 puntos de Daño si su efecto logra activarse


  • ·         El jugador Defensor puede elegir si desea o no usar una Carta de Defensa cuando es atacado:

-Si NO juega ninguna Carta de Defensa, tomará el daño directamente llevando el puntaje de Daño en el Tablero de juego, y el Atacante continuará con su turno atacando nuevamente. A esto se le llama Ataque Efectivo
-Si juega una Carta de Defensa, debe tener en cuenta que tipo de carta está permitida jugar por  
  la Carta de Ataque del oponente. Luego lanzará un dado para activar su efecto si así lo requiere
  la carta, si la carta se logra activar se intercambia de Rol con el oponente, de lo contrario se
  recibirá Daño por ser un Ataque Efectivo


  • ·         Las Cartas de Defensa actúan de la siguiente manera:

-Bloqueo: Recibes 1 punto de Daño y detiene el ataque

                Los efectos de las siguientes cartas solo se aplican si se activan después de lanzar el dado
-Esquivar: Evita cualquier Daño de ese ataque
-Contra: Evita cualquier Daño de ese ataque, causa Daño al oponente
-Intercambio: Causa Daño al oponente igual al que recibes


Nota: Si en algún momento ningún jugador posee Cartas de Ataque, se terminará el Round y cada jugador regenerará 2 puntos de Daño por cada carta en su mano
Nota: Las indicaciones en las cartas de [1], [2], [3] representan el valor máximo que debe sacar el jugador al lanzar el dado para activar dicha carta, ejemplo [3]: la carta jugada se activará si en el dado sacas 1, 2 o 3


KNOCK-OUT (K.O)
  • ·         Cuando un jugador recibe Daño 3 veces seguidas por Ataques Efectivos, quedará noqueado y ubicará o avanzará una de sus fichas en el Tablero de K.O
  • ·         Para levantarse, deberá lanzar el Dado 3 veces y si la suma de los Dados es igual o mayor al valor del Tablero de K.O, el jugador se levantará y continuará la pelea tomando el Rol de Atacante, de lo contrario perderá la pelea



COMO GANAR
  • ·         Si un jugador queda K.O 3 veces en el mismo Round, perderá la pelea
  • ·         Si un jugador queda K.O 5 veces en varios Round, perderá la pelea
  • ·         Si al final de los 3 Rounds ningún jugador ha perdido por K.O, el jugador con menor Daño será el ganador del combate por Resultado Técnico. En caso de empate se realizará un último Round con las 8 cartas que se retiraron del juego al inicio de este Round



CREDITOS
Creado y Diseñado por Jefferson940
Las imágenes fueron tomadas de internet sin permiso ya que son solo de uso ilustrativo

miércoles, 3 de mayo de 2017

Monster Cards

MONSTER CARDS


INTRODUCCION
Cada jugador elegirá a sus 3 mejores guerreros para enfrentarlos en un combate a muerte, las estrategias de cada líder definirán el resultado de la feroz batalla


CONTENIDO


  • 12 Cartas de Monstruos para cada jugador. Estos tienen: puntos de Vida, puntos de Ataque, puntos de Defensa, y una Habilidad Especial
  • 20 Cartas de Ayuda para cada jugador
  • 6 Fichas de Marcación (También se pueden usar botones o fichas de otros juegos)


PREPARACION
  • Cada jugador mezcla su mazo de Cartas de Monstruos y toma 6 cartas
  • Los jugadores se turnaran para convocar 1 Carta de Monstruo en su campo por turno, hasta que ambos jugadores tenga 3 Cartas de Monstruos convocados
  • Las Cartas de Monstruos sobrantes se retirarán del juego
  • En una hoja de papel se anotan los nombres y puntos de vida de los Monstruos del campo
  • Cada jugador mezcla sus Cartas de Ayuda y toma 5 cartas que serán su mano inicial
  • Cada jugador toma 3 Fichas de Marcación



Ejemplo de partida preparada
COMO JUGAR
  • Al iniciar turno, se descartan del campo las Cartas de Ayuda activas cuya duración haya terminado
  • Se toman hasta 2 cartas del mazo de Cartas de Ayuda, sin exceder nunca las 5 Cartas en la mano. Si no quedan cartas en el mazo, no se toma ninguna
-En cada turno se pueden realizar las siguientes acciones en cualquier orden:
  • Activar las Cartas de Ayuda que se desee
  • Activar la Habilidad especial de 1 solo Monstruo
  • Atacar 1 vez con cada Monstruo


COMO ATACAR
  • Cada Monstruo solo puede ser atacado 1 vez por turno, a menos que no hayan otros Monstruos para atacar
  • Al Atacar, se suma el Ataque del Monstruo + el Ataque que posea por efectos de Cartas de Ayuda y Habilidades especiales. A este resultado se le restará la Defensa del Monstruo atacado + la Defensa que posea por efectos de Cartas de Ayuda y Habilidades especiales. El total será el Daño que recibirá el Monstruo atacado y se restará de sus puntos de Vida, llevando la cuenta en la hoja de papel
  • Un Monstruo con Daño mayor o igual a sus puntos de Vida será eliminado del juego
Nota: Los puntos de Defensa también pueden ser valores negativos



En este ejemplo el Monstruo atacante suma 10 puntos de Ataque
El Monstruo atacado suma 4 puntos de Defensa
El Daño recibido es de 6 puntos en total, que se descuentan de sus puntos de Vida


VICTORIA
Para ganar la partida se debe eliminar a todos los 3 Monstruos del jugador oponente, el primero en conseguirlo habrá ganado la batalla y también el juego


CARTAS DE  MONSTRUOS - Habilidades Especiales
-Las habilidades “Pasivas” no requieren activación ya que su efecto es permanente
-Cuando se active una Habilidad Especial, se coloca una Ficha de Marcación sobre el Monstruo activador, como guía para recordar su efecto mientras dure

  • Morder:         Causa 3 puntos de Daño a un Monstruo
  • Curar:            Regenera 3 puntos de Vida a un Monstruo aliado
  • Bloquear:       Reduce 2 puntos de Ataque a un Monstruo por 1 turno
  • Maldecir:       Reduce 2 puntos de Defensa a un Monstruo por 1 turno
  • Rugido:          +1 de Ataque a todos tus Monstruos por 1 turno
  • Escudo:          +1 de Defensa a todos tus Monstruos por 1 turno
  • Retorno:        Pasivo - Causa 2 puntos de Daño al Monstruo que lo ataque
  • Perforador:    Pasivo - Causa 1 punto de Daño extra al Monstruo que ataque
  • Regenerar:    Pasivo – Regenera 1 punto de Vida al inicio de cada turno propio
  • Sobrecarga:   +1 de Ataque por 1 turno por cada Carta de Ayuda que actives
  • Potenciador: Pasivo – +1 de Ataque cuando es afectado por cualquier efecto (por 1 turno)
  • Protección:     Pasivo - Es inmune a Habilidades Especiales o Cartas de Ayuda del oponente


CARTAS DE AYUDA
-Las cartas con efecto “Contra” solo se pueden activar en el turno del oponente
-Estás cartas tienen duración de 1 solo turno, cuyo efecto se cumple hasta el final del turno del oponente, y se deben equipar al Monstruo afectado como guía

  • Crítico: Causa 3 puntos de Daño a un Monstruo
  • Poción: Regenera 3 puntos de Vida a un Monstruo
  • Refuerzo: Toma 2 Cartas de Ayuda de tu mazo
  • Furia: +3 puntos de Ataque a un Monstruo por 1 turno
  • Veneno: -2 puntos de Ataque a un Monstruo por 1 turno
  • Defensa: +2 puntos de Defensa a un Monstruo por 1 turno
  • Rompe Escudos: -2 puntos de Defensa a un Monstruo por 1 turno
  • Indefenso: Reduce a 0 la Defensa de un Monstruo por 1 turno
  • Divinidad: Regenera 2 puntos de Vida a cada Monstruo aliado
  • Explosivos: Causa 2 puntos de Daño a cada Monstruo oponente
  • Combo: Puedes activar la Habilidad de 2 Monstruos en este turno
  • Duplicador: Copia la Habilidad no Pasiva de un Monstruo aliado
  • Imitador: Copia la Habilidad no Pasiva de un Monstruo oponente
  • Hechizo: Anula la Habilidad de un Monstruo por 2 turnos
  • Desarmar: Contra - Cuando un Monstruo ataque, anula el Daño recibido
  • Trampa: Contra - Cuando se active una Carta de Ayuda, anula su efecto
  • Drenar: Toma 2 puntos de Vida de un Monstruo oponente y súmalo a un Monstruo aliado
  • Complot: Contra - Cuando se active una Habilidad, anula su efecto
  • Reflejo: Contra - Cuando un Monstruo reciba Daño de batalla, causa el mismo Daño al Monstruo atacante
  • Anulador: Contra - Anula todos los efectos positivos y negativos de 1 Monstruo en el campo


CREDITOS
Creado y Diseñado por jefferson940
Las imágenes fueron tomas de internet sin permiso ya que se usan como fines ilustrativos


CONTACTO


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viernes, 14 de abril de 2017

Inversionistas



INTRODUCCION
Cada jugador será un aspirante a convertirse en el más poderoso magnate, deberán invertir sabiamente su Capital en las distintas Empresas disponibles durante 8 rondas


CONTENIDO
  • 20 Cartas de Poder
  • 1 Tablero de Empresas
  • 5 Dados de Indicador - en 5 colores, 1 para cada Empresa
  • 125 Cubos de Inversión - en 5 colores, 25 para cada jugador (Se puede usar cualquier tipo de fichas de colores)
  • 56 Billetes - en diferente denominación


PREPARACIÓN
  • ·         Se pone el Tablero de Empresas en medio de todos los jugadores, en el Banco se pone todo el Dinero, y en el contador de rondas (debajo del banco) se pone una ficha en el número 1
  • ·         Cada jugador toma 25 Cubos del color que elija, esta será su reserva
  • ·         Se mezcla el mazo de  Cartas de Poder y se reparten cartas a cada jugador de la siguiente manera:

-Para 2 jugadores, se reparten 6 cartas a cada uno
-Para 3 jugadores, se reparten 5 cartas a cada uno
-Para 4 o 5 jugadores, se reparten 4 cartas a cada uno

Ejemplo de partida preparada para 3 jugadores (25 Cubos para cada uno)


COMO JUGAR
El juego consta de 8 rondas, y en cada ronda se deben realizar las siguientes fases y en el siguiente orden:

  • ·         Capital: Cada jugador toma 3 Cubos de su reserva
  • ·         Inversión: Los jugadores se turnan para invertir de 1 en 1 todos sus Cubos en las Tarjetas de Empresas como deseen. Cada ronda debe iniciar un jugador diferente
  • ·         Indicadores: El jugador que inicio la fase anterior, lanza los 5 Dados de Indicador 1 sola vez, luego cada Dado se ubica sobre su Empresa correspondiente de acuerdo a su color para facilitar los resultados. Estos tienen dibujos de flechas de colores que definen que Empresas obtienen ganancias, perdidas o se mantienen igual, de la siguiente manera:

Flecha Verde: Cada jugador gana Dinero igual al Valor de la Empresa * sus Cubos Invertidos
Flecha Amarillo: No genera ganancia ni pérdidas
Flecha Roja: Cada jugador pierde 1 Cubo de Inversión que tenga en esa Empresa
  • ·         Marcación: Se avanza la Ficha de marcación de rondas en 1 casilla


Nota: En cada turno se pueden activar las Cartas de Poder que se desee, pero debe ser antes de lanzar los Dados de Indicador, o después de haber realizado  el efecto de cada Dado según su resultado, no se podrán activar durante el desarrollo de la de Indicadores


CUANDO Y CÓMO GANAR
Se repiten los pasos anteriores hasta completar 8 rondas, luego se procede con los siguientes pasos:


  • ·      Cada Empresa genera un Cobro al jugador o los jugadores con la menor inversión en ella, en caso de empate, el Cobro se realiza a todos los jugadores involucrados
  • ·          Cada Empresa genera una Bonificación al jugador o a los jugadores con la mayor inversión en ella, en caso de empate, la Bonificación se entrega a todos los jugadores involucrados
  • ·         Se realiza un conteo final por jugador y quien tenga mayor cantidad de Dinero, será el mayor Magnate y por lo tanto el ganador del juego



CREDITOS
Creado y diseñado por Jefferson940


lunes, 13 de marzo de 2017

Recopilacion



En esta sección subiré juegos conocidos que he recopilado de distintas fuentes y los he organizado para que los puedan descargar, imprimir y jugar. Muchos de ellos incluyen su reglamento y el material necesario para jugar

Nota: Ninguno es creado por mí y los derechos pertenecen a sus autores correspondientes.

6 Nimmt!
Carcassonne
Hive
Scrabble
Super Slapshot

martes, 7 de marzo de 2017

Furia de Cañones


Creado y Diseñado por: Jefferson940


INTRODUCCION
Este es un juego de estrategia por turnos similar al ajedrez para 2 personas, cada jugador representa un bando que deberá eliminar o dominar al oponente para salir victorioso


COMPONENTES
·         1 Tablero de 5x7
·         10 Fichas de Cañón Básicas para cada jugador
·         Opcional: 8 Fichas de Cañón Avanzadas para cada jugador, esto con el fin de dar libertad a los jugadores en la configuración inicial del Tablero. También el Tablero puede ser modificable según se desee.


PREPARACION
·         Se elige un jugador inicial
·         Cada jugador ubica sus Fichas de Cañón en su lado del Tablero, como en la siguiente imagen




COMO JUGAR
En su turno, cada jugador deberá realizar una de las siguientes acciones:
·         Atacar con una Ficha de Cañón
·         Mover una Ficha de Cañón a una casilla vacía adyacente de acuerdo al ángulo de alguno de sus cañones (como se muestra en las siguientes imágenes) y luego Atacar con esta misma Ficha



NOTA: Cuando una Ficha de Cañón Ataca, lo hace con todos los cañones que dispone, destruyendo todas las Fichas de Cañón del oponente que se encuentren adyacentes.
Ejemplo: En la siguiente imagen, el Cañón Azul destruiría a los 2 Cañones Verdes al Atacar




VICTORIA
Existen 2 formas para vencer al oponente
·         Eliminación: Destruir todas las Fichas de Cañón del oponente

·         Dominación: Llegar al lado opuesto del Tablero con una de tus Fichas de Cañón

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